Bugs y ajustes del nuevo sistema

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Re: Bugs y ajustes del nuevo sistema

Mensaje por Soulafein el Lun Abr 22, 2013 11:06 am

Hola a todos, si bien recien inicio en este sistema, jugue muchos años en otras comunidades con sistemas de dados.

Encuentro que hay tiradas innecesarias. Para explicarlo de una forma hoy por hoy por cada turno se tiran 4 dados.
Ejemplo:
Ataque --- Jugador 1
Defensa --- Jugador 2
Ataque ---- Jugador 2
Defensa --- Jugador 1

Creo que seria mucho mas claro simplicar la cantidad de tiradas, siendo mas sencillo de esta forma.
Ejemplo
Ataque ---- Jugador 1
Defensa + tirada de dados ---- Jugador 2
Ataque ------ Jugador 2
Defensa + tirada de dados --- Jugador 1

En caso de que existan poderes donde el que defiende por características del poder no puede hacerlo se invertiría el orden.
Ejemplo (en este caso el jugador 1 efectúa una técnica que el jugador 2 no puede evadir, pero depende de su capacidad el acertarla.)
Ataque + tirada de dados ----- Jugador 1
Rol ---- Jugador 2
Ataque ----- Jugador 2
Defensa + tirada de dados----- Jugador 1

Esa es mi sugerencia, disculpas si estoy errado por algo que no tuve en cuenta.

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Re: Bugs y ajustes del nuevo sistema

Mensaje por Midgardo el Lun Abr 22, 2013 3:02 pm

Con respecto a lo que planteas Soulafein, a ver si entendí el punto jeje...

Hablas de combinar la lanzada de ataque y defensa, es decir que el resultado que obtuviste en tu lanzamiento aplique para ataque y para defensa y no uno para cada uno?

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Re: Bugs y ajustes del nuevo sistema

Mensaje por Soulafein el Lun Abr 22, 2013 5:32 pm

Básicamente lo que propongo es que exista la tirada de dados solo para defensa. Que los ataques sean directos sin tirada y que solo se tire dados para defender.
No termino de entender la lógica de tirar los dados para atacar, me gustaría si alguien puede explicármela bien.

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Otro detalle que me parecería mejor para el sistema, por lo que entiendo, cada vez que pierdes una batalla tu armadura siempre queda destruida, la única forma de "disfrazar" que no se rompa es mediante el rol, creo que seria mejor aumentar el valor de la armadura y que los daños de ataque se dividan 50% entre vida y armadura, es decir si el daño es de 2 que sea 1-1.
La mayoría de las peleas en saint seiya no se rompen los cloth sin embargo los portadores mueren.
Es una propuesta, en caso de interesar habría que calcular cuanto subir la vida y la armadura para que resulte.
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Por otro lado usar un dado con mas caras permite desarrollar un sistema mas rico en posibilidades de acciones. Pero no se cual es la idea del staff, si simplificar o hacer mas completo el sistema.
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Si les interesan las ideas no duden en decírmelo, tengo experiencia en sistemas con dados, fui admin mucho tiempo de un foro de rol en tiempo real con dados de 9 caras y con mas de 50 acciones posibles mas los poderes particulares de cada caballero.

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Re: Bugs y ajustes del nuevo sistema

Mensaje por Midgardo el Lun Abr 22, 2013 7:26 pm

Lo que pasa con el dado en ataque es que hay tres tipos como ya lo habrás notado, para el rápido si sobra el dado, pero aún así se realiza para llevar un formato de combate para el caso de los otros dos pues influye el resultado que salga, esto por cuestión de que existan diversos estilos, habrá quienes prefieran conservar la estrategia, los que combinen o los que definitivamente sean una bala perdida.

La armadura terminando la batalla se recupera, se esta analizando para casos de guerras o eventos donde si no se pueda recuperar del todo al finalizar la batalla.

La idea siempre ha sido tratar de mantener algo simple, y de la misma forma interesante y rico, permitiendo que predomine la estrategia.

Cualquier idea que tengas pues es bienvenida solo que para no desviarnos del tema te pediría lo plantees porfa en sugerencias, gracias por las opiniones.

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Re: Bugs y ajustes del nuevo sistema

Mensaje por Exilian el Mar Abr 23, 2013 11:16 am

Saludos pues viendo el entrene de sasori y la explicacion de raito, posteriormente hablandolo con sebas tengo algo sobre el atributo drenaje vital.

Drenaje vital.- Roba 1 punto de vida cada 4 turnos.

Esto indica que el oponente perderia 1 pto de vida, pero no especifica que pasa con el eso da malas interpretaciones a dos opciones:

primera: el oponente pierde 1 de vida que se acumula en contadores para el que lo usa permitiendole algo parecido a vida eterna.

Segunda opcion: el oponente pierde 1 de vida, solo lo pierde y ya pues el atributo no dice en ningun lado "roba 1 punto de vida dandotelo a ti" en mi opinion y basado en un poder parecido de otro sistema de diferent juego, deberia ser asi ya que el nombre lo dice estas drenandole la vida no robandosela tal cual, eso aplicaria a algunas cosas parecidas, en este caso sugiero que se coloquen contadores al cuarto turno el oponente pierde la vida y ya se pierde en el espacio. espero respuesta

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Re: Bugs y ajustes del nuevo sistema

Mensaje por Midgardo el Mar Abr 23, 2013 2:49 pm

Pues estaba planteado en un inicio para quitar al oponente y sumártelo, pero ahora que lo checo creo que queda mejor balanceada con las otras siendo solo drenar, osea hacer 1 de daño.

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Re: Bugs y ajustes del nuevo sistema

Mensaje por Eon el Vie Abr 26, 2013 11:15 pm

Bueno paso a dejar unas cuantas observaciones que hice dentro del sistema y que ofrezco mi opinion respecto a ella.

Se que esta aun en fase de prueba y que hay fallas eso lo se, por eso vengo a dar mi aporte y mi ligera experiencia.


Tipos de Defensas

independientemente de la afinidad tanto la "teletransportacion" ni la "velocidad" son opciones realmente viables (ya las lei todas).

resistencia sobresale demasiado, siendo casi siempre efectiva y restando 2/3 de daño lo cual contra alguien que tenga un ataque de tipo "poderoso" pues le quita esa ventaja que posee al correr el riesgo de atinar ya que su ataque no seria nada.

La velocidad no es tan "todo o nada" ya que la balanza se inclina mucho mas al favor de fallar, si se quisiera que fuera 50% y 50% serian 2 dados o 4 dados aplicando realmente el "todo o nada".


Las afinidades son muy interesantes, sin embargo quedan muy disparejas sin importar las estrategias, algunas poseen por asi decirlo, ventajas sobre otras pero siendo de un nivel menor, es decir.

una habilidad (ejemplo) nivel 10 se ve mas poderosa que una del nivel 80.

se supone que las habilidades lvl 90 que son las mas fuertes, son muy disparejas, tomando como ejemplo las siguientes:

Criogenia.- Inutiliza 4 puntos de cosmo del oponente durante 3 turnos.
buena habilidad pero para ser lvl 90 y luego regresarselos como que no.

Movimiento final.- Si existe una diferencia en tu contra igual o mayor a 3 puntos de vida, la vida del enemigo se convertirá en una que solo tenga 1 punto de diferencia con respecto a la que tienes en tu turno. Tu cosmo y armadura se vuelven 0. 2 puntos de Cs. Nvl. 90

Esta habilidad es la comparativa de como la otra no esta al nivel, ya que puedes pelear fatal, y al usarla puedes tener un respiro mas apesar de que el otro tenga una buena estrategia dejando todo al siguiente ataque.



de ahi en fuera aun no encuentro otro, podria mencionar los ataques pero llevan sus determinados riesgos, aun que el ataque de tipo mas "fuerte" que pega 9 al reducir esa cantidad con la armadura y el 33% q tiene de atinar (y no existen habilidades que le puedan dar soporte) harian como si fallara el pobre caballero o fuese un domi que solo recibe golpes.
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